Zasady walki - Celem walki zapa¶niczej jest po³o¿enie przeciwnika na ³opatki © zapasy.net Zasady walki - Celem walki zapa¶niczej jest po³o¿enie przeciwnika na ³opatki © zapasy.net
Aktualnie jeste¶:  zapasy.net Zapasy Zasady walki

Zasady walki

Celem walki zapa¶niczej jest po³o¿enie przeciwnika na ³opatki. Jest to najbardziej cenne zwyciêstwo w zapasach przez tzw. "tusz". Wystarczy przez 1 sek. przetrzymaæ przeciwnika, aby dwoma ³opatkami dotyka³ maty zapa¶niczej. Aby osi±gn±æ ten cel stosuje siê ró¿nego rodzaju "chwyty" (techniki zapa¶nicze), za wykonanie których przyznaj± sêdziowie 1, 2, 3 lub 5 pkt. technicznych. Kto zdobêdzie wiêcej punktów odnosi zwyciêstwo na punkty w danej rundzie. Je¿eli bêdzie to wysoka przewaga punktowa (ró¿nica co najmniej 6 pkt. technicznych) wtedy nastêpuje zwyciêstwo na skutek wysokiej przewagi punktowej tzw. "tusz techniczny" w danej rundzie.

Walka w zapasach trwa dwie lub trzy rundy po 2 min. z przerw± 30 sek. (w przypadku senioriorów/ek i juniorów/ek) lub dwie lub trzy rundy po 1,5 min. z przerw± 30 sek. (w przypadku kadetów/ek i m³odzików/czek). Gdy w okresie regulamiowego czasu trwania rundy zawodnicy nie posiadaj± ¿adnego punktu technicznego, wtedy jest dogrywka, która trwa maksymalnie 30 sekund, a rozpoczyna siê przymusow± klamr± odpowiedni± dla danego stylu. Dogrywka mo¿e zakoñczyæ siê wcze¶niej, w przypadku gdy któremu¶ z zawodnikowów uda³oby siê zdobyæ w czasie dogrywki przynajmniej 1 punkt. Gdy w czasie dogrywki ¿adnemu z zawodników nie uda siê wykonaæ skutecznej akcji technicznej, sêdziowie zobowi±zani s± ukaraæ strat± punktu i ostrze¿eniem zawodnika (a jednocze¶nie przyznaj±c zwyciêstwo w danej rundzie przeciwnikowi), który wylosowa³ pozycjê przymusowej klamry i by³ w bardziej korzystnej pozycji w czasie dogrywki.

W zapasach zabronione s± "chwyty" bolesne jak: uderzenia, dzwignie, wy³amywania palców, kopniêcia czy ³apanie za w³osy. Za stosowanie niedozwolonych "chwytów" mo¿na otrzymaæ ostrze¿enie.

Punkty techniczne zdobywa siê za wykonanie techniki, a ich wysoko¶æ jest uzale¿niona od stopnia zagro¿enia w jakiej znalaz³ siê przeciwnik po zaatakowaniu.

I tak 1 pkt. techniczny zdobywa siê za dzia³ania, które powoduj± doprowadzenie przeciwnika ze stójki do parteru. Parter jest wtedy, kiedy zawodnik znajduje siê w le¿eniu lub w klêku podpartym (dotyka kolanami, rêkoma lub g³ow± maty - minimum trzy punkty podparcia) oraz bêdzie zdominowany w tej pozycji przez zawodnika atakowanego.

1 pkt. techniczny mo¿na uzyskaæ równie¿ za inne dzia³ania techniczne w walce jak przypu¶æmy choæby:
- ucieczkê w stójce poza pole walki,
- za stosowanie fauli w walce,
- za wyj¶cia z pozycji parterowej,
- za rzuty i przerzuty z pozycji stoj±cej nie doprowadzaj±ce do pozycji "zagro¿onej" (to taka pozycja kiedy zawodnik atakowany jest obrócony plecami do maty).

2 pkt. techniczne uzyskuje siê za takie dzia³ania, które doprowadzaj zawodnika atakowanego do pozycji "zagro¿onej". Tak± ocenê mo¿na równie¿ otrzymaæ za faul przeciwnika, który uniemo¿liwia poprawne wykonanie akcji technicznej oraz za ucieczkê poza pole walki w pozycji mostowej (pozycja opisana w rozdziale po¶wiêconym technice walki) lub w stójce kiedy zawodnicy znajduj± siê w klamrze (uchwycie).

3 pkt. techniczne otrzymuje siê za takie dzia³ania, które z pozycji stoj±cej doprowadzaj± zawodnika atakowanego bezpo¶rednio do pozycji "zagro¿onej".

5 pkt. technicznych otrzymuje siê wtedy, kiedy akcja techniczna wykonana jest z du¿± amplitud±, tzn., technika wykonana z pe³nym oderwaniem przeciwnika od maty i w czasie wykonania jej zawodnik wykonuje du¿y lot. Rzut jest bardzo efektowny i widowiskowy dla publiczno¶ci.

Walkê zapa¶nicz± ocenia trzech sêdziów. Sêdzia arbiter, który prowadzi walkê bezpo¶rednio na macie, sêdzia punktowy ocenia walkê siedz±c blisko obok maty oraz sêdzia kierownik maty, który koordynuje pracê w/w sêdziów.

Ocena wszystkich sytuacji w walce nastêpuje bezpo¶rednio po ka¿dorazowym wykonaniu akcji przez zawodników. Za pomoc± palców sêdziowie pokazuj± ilo¶æ przyznanych punktów dla zawodnika walcz±cego w czerwonym b±d¼ w niebieskim trykocie (rêkawy sêdziego s± zaznaczone opaskami w odpowiednich kolorach a sêdziowie z boku maty posiadaj± odpowiednie tabliczki).

Sêdziowie ubrani s± w garnitury natomiast zawodnicy walcz± w trykotach (kostiumach) w kolorach jeden w czerwonym drugi w niebieskim. Na nogach posiadaj± miêkkie obuwie zapa¶nicze z zabezpieczonymi sznurowad³ami tak aby nie mog³y siê odwi±zaæ w walce.

Sama walka odbywa siê na miêkkiej elastycznej macie zapa¶niczej. Pole walki stanowi ko³o o ¶rednicy 9 m. Dooko³a maty znajduje siê 1 metrowa strefa pasywno¶ci oznaczona kolorem czerwonym. Je¿eli w przebiegu walki zawodnicy znajd± siê stopami w tej strefie na sygna³ s³owny sêdziego musz± siê przemie¶ciæ do ¶rodka maty.

Zawodnik stawiaj±cy siê do walki musi byæ suchy (nie mo¿e byæ spocony ani natarty substancjami oleistymi) oraz posiadaæ chusteczkê dla celów higienicznych.

Zawodnicy walcz± w odpowiednio dostosowanych kategoriach wagowych w zale¿no¶ci od p³ci (kobiety, mê¿czy¼ni) oraz wieku zawodników (grupy wiekowe seniorzy powy¿ej 18 lat, juniorzy w wieku 18-20 lat, kadeci w wieku 16-17 lat oraz m³odzicy od 13 do 15 lat).

W seniorach jest 7 kategorii wagowych: do 55, 60, 66, 74, 84, 96 i 120 kg. W juniorach jest 8 kategorii. W stosunku do kategorii wagowych seniorów dochodzi tutaj jeszcze kategoria do 50 kg, w kadetach jest 10 kategorii w m³odzikach równie¿ 10.

Kobiety seniorki walcz± w 7 kategoriach: do 48, 51, 55, 59, 63, 67 i 72 kg, juniorki w 8, kadetki w 10 a m³odziczki w 10.

System rozgrywania zawodów uzale¿niony od ilo¶ci zawodników startuj±cych w danej kategorii wagowej. Wystêpuje systemem pucharowy, zwyciêzcy poszczególnych walk przechodz± do dalszych walk rozgrywanych a¿ do wy³onienia finalistów. Zawodnicy, którzy przegrali z finalistami, walcz± w repasa¿ach.



¼ród³o: www.zapasy.org.pl 

 
opony  netBOX - Systemy internetowe